Lost: Via Domus – Entrevista com o produtor do jogo

Lost: Via Domus só será lançado daqui a pouco mais de 1 mês nos EUA (na Inglaterra o jogo chega às lojas no dia 1 de fevereiro), mas a essa altura é certo afirmar que todos os fãs da série (e de jogos eletrônicos, claro) estão loucos para saber mais detalhes sobre o jogo e o que esperar dele. Portanto, para matar um pouco a curiosidade, segue abaixo a tradução de uma entrevista feita por Emma Boyes do site Gamespot da Inglaterra com Gadi Pollack, produtor do jogo, onde ele fala sobre os segredos que serão revelados e como é a experiência de trabalhar com JJ Abrams.
Lost: Via Domus vai levar os jogadores de volta ao início da 1ª temporada, quando o vôo Oceanic 815 caiu em uma misteriosa ilha e os sobreviventes lutaram para ter uma idéia do que os cercava. Os jogadores vão viver Elliot Maslow, um novo personagem criado para o jogo e que era um jornalista investigativo em posse de uma informação privilegiada quando o avião caiu. Maslow luta contra uma amnésia adquirida na queda e ao longo do jogo tem flashbacks à medida em que tenta relembrar seu passado.

O produtor do jogo, Gadi Pollack, da Ubisoft de Montreal, foi a Inglaterra para exibir o jogo, e a Gamespot aproveitou a oportunidade para perguntar tudo sobre o jogo e como o time da Ubisoft trabalhou com JJ Abrams e outros membros do time de Lost.

GameSpot UK: Por que você decidiu fazer o jogo com um história que vem desde o início da série ao invés de fazer algo que se passasse entre a 3ª e a 4ª temporada?

Gadi Pollack: Duas coisas. O problema técnico que teríamos é que poderia ficar tarde demais para ter o jogo pronto entre as duas temporadas. O jogo já estava sendo desenvolvido quando a 2ª temporada estava no ar e o roteiro da 3ª ainda estava sendo escrito. Portanto, decidimos fazer isso usando uma perspectiva logística, de tempo e técnica, porque ao fazer uma série de tv você pode mudar as coisas, mas você não pode mudar as coisas no último minuto quando está fazendo um jogo. É muito difícil. Além disso, era importante, especialmente para as pessoas que não eram fãs da série, reviver o início da série para que pudessem reamente entender porque se está na ilha.

Se fossemos começar a história entre a 3ª e a 4ª temporada, seria difícil para aqueles que não são fãs entender e eles não saberiam o que estaria acontecendo. Imagine-se começando a acompanhar a série bem no meio da a 3ª e a 4ª temporada e dizendo coisas como, “Os Outros estão aqui, mas e… ?”

GS UK: Foi difícil fazer um jogo de uma série que tem uma uma narrativa com final (ainda) tão aberta?

GP: Sim, foi muito difícil. Em Lost você nunca sabe quem é o inimigo, mas no jogo nós claramente identificamos quem é o inimigo. E fizemos isso por algumas razões que lançarão de verdade no jogo. Mas a coisa mais difícil de se fazer um jogo baseado em uma série de tv é que a série está sempre evoluindo e desenvolvendo-se e nós temos que nos adpatar à essa evolução.

Mas a parte mais desafiadora é que já existe uma base de fãs. Quando você tem a licença de um filme, você sabe que a grande campanha de marketing virá antes do filme. Você não sabe o que os fãs vão gostar ou querer, Portanto, é bom e ruim ao mesmo tempo que já exista uma grande base de fãs e que precisemos nos direcionar sobre o que eles querem.

Mas sim, concluindo, é bem desafiante.

GS UK: Vocês usaram um grupo de teste. Pode nos contar um pouco sobre isso?

GP: Claro. Basicamente, fizemos algumas sessões diferentes. Fizemos uma na qual queríamos descobrir o que eles esperavam do jogo e quem eram seus personagens favoritos, que tipo de seqüências eles gostariam de ver e quais eram as partes mais bacanas da série.

Juntamos as informações e então montamos uma idéia. A seguir apresentamos a eles o conceito do jogo e depois disso passamos seis meses construindo o protótipo, que é um corte vertical do jogo. É sobre um episódio.

E então voltamos àquele mesmo grupo de pessoas que usamos antes no teste e as colocamos para jogar esse protótipo para ver se estavamos na direção certa. Fizemos algumas perguntas para eles. O jogo te fez sentir como se estivesse na série? Você gostou da interação dos personagens? E então, a partir daí continuamos desenvolvendo o jogo.

Portanto, basicamente, usamos os fãs como uma espécie de consultores. Fazer jogos é um processo muito interativo. Você coloca a idéia no papel, as desenha, implementa, testa, e então isso acontece seguidas vezes até o tempo se esgotar, ou até você ter a sensação de que ele está pronto.

GS UK: Então o que vocês descobriram?

GP: O que eles descobriram é que os jogadores queriam ter flashbacks que fossem ‘jogáveis’. E isso era algo unânime. E isso foi uma grande sacada porque de início os flashbacks permitiriam que você interagisse, mas não havia nenhum desafio. Portanto, tivemos que encontrar um jeito de criar algum desafio e no design do jogo o que importa é que existem regras e há desafios, porque do contrário ele se torna chato para o jogador ficar só circulando pelo ambiente sem ter que fazer nada.

Portanto, obter informações sobre os flashbacks era muito útil. Também descobrimos que os jogadores realmente queria interagir com os personagens. E eles nos deram os nomes daqueles que realmente gostavam.

GS UK: E quem eram eles?

GP: Os de sempre. Locke, Kate, Sayid. E claro, o que mais queriam era ter a sensação de que estavam na série através do jogo. Portanto, sentimos que o único jeito de poder fazer isso era atráveis da música. E para mim, Lost não é o que é por causa da narrativa, ou por causa dos personagens, mas por causa da música, porque a gente lembra daqueles momentos chave quando aquelas músicas (os temas) surgiam e ficávamos impressionados. Eram nesses momentos que sabíamos o que estava acontecendo. Sabíamos quando havia perigo quando determinada música surgia.

Então, é por isso que eu realmente quis fazer um grande esforço para ter Michael Giacchino desenvolvendo a trilha musical original para nós, porque ele também é o cara que criou a música para a série.

GS UK: Você acha que agora a tendência será a de vermos séries de tv se tornando jogos como acontece com filmes? Por exemplo, já tivemos Alias e 24 Horas, e agora Lost.

GP: Acho que exista essa tendência porque Hollywood se deu conta do impacto e do market share que os jogos tem. Mas cabe a nós enquanto desenvolvedores decidir quais e que tipo de jogos queremos fazer e quanto de esforço queremos fazer. Então, sim, eu penso que isso esteja acontecendo, porque as séries de tv estão mais direcionadas ao público jovem e estão bem parecidas com jogos. Eu nunca entendi porque não fizeram um jogo do filme ‘Identidade Bourne’ antes e só agora pensaram nisso. Para mim, isso não faz sentido porque aquele é um filme que tem ótimos elementos para um jogo.

Mas sim, eu definitivamente penso que isso seja uma tendência e que Hollywood tenha chegado à conclusão de que todos os filmes e séries de tv precisam de um jogo, porque nós exigimos isso, certo? Veja o sucesso do ‘Homem Aranha’.

Essa é a beleza de jogos eletrônicos. É uma mídia em que você pode explorar quase tudo. Digamos que hoje eu queira ser um piloto de caça. Jogo Ace Combat 4. Amanhã eu quero ser um sobrevivente em um ilha deserta e jogo Lost. É essa ‘fuga’ que eu realmente amo.

GS UK: Você pode nos contra um pouco sobre a consultoria que voce teve com os roteiristas da série? Qual foi o grau de contribuição que eles realmente deram?

GP: Eles contribuíram com 100%. Eles nos guiavam nos aspectos da história e então diziamos a eles se por alguma razão técnica não podíamos fazer. Eles realmente eram os verdadeiros donos da história. Se não os tivessemos, diria a você que não seriamos capazes de chegar a esse resultado.

Então, o que fizemos foi o seguinte. Escreveríamos a história e então teríamos uma conferência por telefone para discutí-la, porque não gosto de enviar e-mail dizendo, “Aqui está a história. Envie-me seu feedback.” Nós sempre discutiamos tudo por telefone e eles sempre duravam 3 ou 4 horas. Mas isso foi muito importante.

E então nós discutimos o roteiro que ficava indo e voltando, o que nos tomou 3 meses, o que é bastante tempo para desenvolver uma história.

GS UK: Então, quantas pessoas você acha que trabalharam na história?

GP: Tivemos 3 roteiristas e 2 caras da ABC, mas ao todo eu diria que seis ou sete pessoas estavam envolvidas. Mas quando se fala na narrativa, você precisa ver como ela afeta a mecânica do jogo. Nessa história, eles poderiam escrever qualquer coisa, mas a pergunta que faziamos era se poderiamos realmente executar a idéia no jogo. E havia bastante coisa que eles não sabem sobre como fazer os jogos, já que alguns desses licenciadores não conhecem muito sobre esse universo.

GS UK: Você diria que a narrativa foi o elemento mais importante do jogo?

GP: Esse jogo é para mim uma história 100% direcionada. Lost é uma série 100% direcionada. Portanto, esse jogo precisava seguir esse caminho.

GS UK: É essencial que o jogo seja jogado por um fã de Lost para que se solucione o mistério?

GP: Não. Mas se a pessoa quiser explorer o que está por trás do muro com alta carga magnética na estação Cisne, sim. Mas a idéia não era criar um produto que nos desse o entendimento sobre o que os números são nem dar respostas sobre a mitologia, porque isso realmente deixaria os fãs chateados, e também porque queriamos que pessoas que não são fãs da série seja capazes de jogá-lo.

GS UK: Você me disse mais cedo que o jogo ‘Myst’ inflluenciou a série. Você pode dizer algo mais sobre isso?

GP: Isso é algo que JJ Abrams disse para mim. Ele apenas disse que ‘Myst’ era uma das influências da série. Acredito que ele se referia aos elementos de mistério, e àqueles de quebra cabeças ou algo assim. Ele também é fã de ‘Beuond Good & Evil’ e ‘Príncipe da Pérsia’.

GS UK: Como foi trabalhar com JJ Abrams?

GP: Em uma palavra, “Uau”. Ele é um cara muito divertido. Ele e todos os roteiristas são tão brilhantes e criativos. Ele jogava várias idéias. A mente dele estava sempre trabalhando. Ele é aquele tipo de pessoa que é hiper ativa e que tem muita energia saindo de suas mentes e, no caso dele, ele teve que parar por uns 2 minutos, organizar os pensamentos e me dar uma idéia.

GS UK: Você sabe qual vai ser a censura do jogo?

GP: Nos EUA sera de 10 anos e na Europa 16.

GS UK: Algum plano de usar outros formatos?

GP: Estou tentando disponibilizá-lo para o Mac. Vamos ver se dá certo. Seria muito bom.

GS UK: Diga-nos algo que você não disse a ninguém sobre o jogo.

GP: Vocês vão explorer o (navio) Black Rock. Acho que não disse isso a ninguém. E eu poderia contar o final, mas isso entregar o segredo para todo mundo. Então vou dizer apenas que amei o final. Vocês vão ter que jogar para vê-lo.

E aí, tá animado(a) com o jogo e quer dividir a experiência com outros fãs? Não deixe de entrar para a comunidade de Lost: Via Domus no Orkut criada para reunir todos os jogadores, trocas dicas, responder dúvidas… Para associar-se clique AQUI.

E enquanto o joguinho não chega às prateleiras, veja como é e o que diz a parte de trás da caixinha.

Por Davi Garcia

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